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本攻略詳細講解“毒藥法術(shù)”,從“疊加機制”、“傷害機制”、“減速機制”、“逃逸機制”這4大方面著手,并設(shè)計9項實驗加以證明,最終得出9條結(jié)論揭示毒藥法術(shù)作用原理。
1.在使用一瓶毒藥法術(shù)的情況下,從最初始到最高狀態(tài)的時間是12秒。離開法術(shù)時衰退速度是增加的2倍,上限6秒。
2.在傷害增加階段,敵人的受傷速度是呈二次增長的。
3.多瓶法術(shù)投放時狀態(tài)增長更快,最高傷害和減速效果取所有法術(shù)中等級最高的一瓶。
4.為簡便計算,毒藥法術(shù)總傷害可以被先三次后一次的模型近似計算。
5.一旦獲得毒藥狀態(tài),則必定受到全額減速效果,對英雄和部隊都全額降低移動速度和攻擊速度。
6.只要中毒狀態(tài)存在,效果無法被更弱的所取代,哪怕原先更強的法術(shù)光環(huán)已經(jīng)消散。
7.毒藥法術(shù)對英雄只有5%,但可以受到100%的減速效果。
8.無需迎敵時,毒藥范圍內(nèi)的敵軍會主動逃離毒藥范圍
逃離路線根據(jù)現(xiàn)存的光環(huán)計算,大概率按照最近路線逃跑。
9.西瓜投手(熔巖發(fā)射器)的碎西瓜(熔巖)效果相當(dāng)于毒藥法術(shù),沒有減速能力。
然后給出敵軍受到 總傷害y 與 時間x 和 毒藥的最高傷害k 的近似計算公式,在一定程度上可以滿足精度需求。
這瓶法術(shù)遠比各位想象的復(fù)雜。本攻略盡管有充分的事實依據(jù)
但并不能保證完全準確無誤的解釋所有的機制。
部分實驗因為受限于測量條件和游戲限制而無法做到更精確的測量
也因為作者精力問題也難以做出成百上千次的測試,僅僅只是取了極端情況進行測試。
不管怎樣,能夠完整地看完攻略,說明你是愿意了解毒藥法術(shù)更深層次的機制的!
希望借助這個攻略,能夠為后面毒藥法術(shù)的使用提供堅實的理論基礎(chǔ)。
模塊1:毒藥傷害疊加規(guī)則
本模塊回答了玩家的一個問題:下多瓶毒藥效果是否能夠疊加?
實驗1:使用不同數(shù)量(2-8)一次性投擲毒3級武神,測出消滅武神所需時間。
得出以下實驗數(shù)據(jù):
在這個實驗中可以得出2條結(jié)論:
1.毒藥數(shù)量越多,消滅敵人所需要的時間越短。
2.毒藥數(shù)量越多,時間減少的幅度越不明顯。
由此可推出多瓶同等級法術(shù)疊加時敵人更快進入最高狀態(tài),但最高狀態(tài)傷害不因為數(shù)量的增加而提高。
實驗2:每隔15秒投擲1級或者7級的毒藥法術(shù),試圖擊暈女王。
已知項:
50級弓箭女皇生命值:2007
1級法術(shù)最高秒傷:90
7級法術(shù)最高秒傷:270
實驗完成后我們不妨做一個計算,在不考傷害增加階段時,7級毒藥預(yù)計造成的傷害為:151.833 * 270 = 40994.91
弓箭女皇的生命值*20 = 2007*20 = 40140 ≈ 40994.91
毒藥造成的傷害大約是女皇生命值的20倍,所以換個角度可以得出結(jié)論:毒藥對英雄的效果只有5%。
而先下2瓶7級法術(shù)再下1級法術(shù)的效果又和全部7級法術(shù)的效果相當(dāng)。
再得出結(jié)論:在不間斷的中毒下高等級的狀態(tài)不會被低等級的所取代。
實驗3:用2瓶7級毒藥毒8級飛龍,通過改變間隔計算出抵達最高狀態(tài)所需時間。
實驗依據(jù):一旦達到最高狀態(tài),下一瓶法術(shù)的作用也只是維持這個狀態(tài),而不能提高傷害。
已知項:
8級飛龍生命值:4200
7級法術(shù)最高秒傷:270
實驗分析:盡管13-15秒和10-12秒所需要的時間都是一樣的(不排除一些潛在誤差),但是仍然得出這個時長在13和12之間。
實驗結(jié)論:1瓶毒藥作用下從初始到最高狀態(tài)的時長是12秒。
模塊2:毒藥傷害機制
本模塊詳細解釋毒藥法術(shù)的傷害機制,并推出合理的近似模型,且另外測出部落戰(zhàn)情況消滅絕大多數(shù)單位的時間。
大本營門前有一棵樹,名叫高樹,上面掛了很多人……本模塊對數(shù)學(xué)基礎(chǔ)要求較高,但我盡量用各位能理解的方式解釋。
實驗4:通過不同兵種組合被一瓶不同等級的毒藥消滅所需時間以及消滅特定生命值單位所需時間,推算出傷害模型。
得出數(shù)據(jù)后,首先嘗試以前研究筆記或者其他帖子中討論到的假設(shè):毒藥秒傷隨時間均勻增加。
在推出模型前,還做了額外的一個實驗,將敵軍生命值卡到1,計算出消滅1生命值單位所需時間為1.200秒,也就是一開始的秒傷<1,那證明毒藥法術(shù)的傷害起點是0了。
然后就可以測試模型并進行比對。
可以看出一個很明顯的差距:消滅敵人的速度明顯比實際快2-3秒。
所以此模型被推翻!
緊接著,我們要思考一下為什么誤差如此巨大?不難發(fā)現(xiàn)毒藥的傷害一開始非常低,而到了一定時間才會感覺突然那么快,是量變到質(zhì)變的過程。換言之,在傷害增加階段中每秒傷害根本不是勻速增加的!
此時目光轉(zhuǎn)向了二次函數(shù),這種函數(shù)同樣滿足一開始增長極低,后面極高的現(xiàn)象。而且相對來說更好算一點……
既然認為每秒傷害與時間的關(guān)系是二次函數(shù),那么做一次“積分”(求導(dǎo)的逆運算)之后,總傷害與時間的關(guān)系是三次函數(shù)。
相信大家看到這里會有一點點懵,所以同樣上圖,就可以更為直觀地評估此模型了。
這個誤差在一個比較合適的范圍內(nèi)了,所以是一個較為滿意的模型。
更精確的模型可能更加復(fù)雜,在實際戰(zhàn)斗中將帶來計算的不便,故不再深入。
對于7級毒藥法術(shù)同樣也做了這個實驗,因篇幅原因不再展示。
實驗5:在部落戰(zhàn)情況(2020年5月版本的毒藥援軍滿級)計算出消滅各種援兵所需要的時間。
近似模型的精確度已經(jīng)足夠滿足日常的計算需求了,然而對于需要更高精確度的玩家來說并不滿意。故提供此表,即部落戰(zhàn)情況毒藥對絕大多數(shù)單位的時間。
一旦超過16秒就不要再嘗試直接殺死援軍了。
下圖比較長,感興趣的可以保存。
模塊3:毒藥減速機制
《部落沖突》的毒藥法術(shù)除了帶有傷害,也附帶有移速減速和攻速減速效果,而《部落沖突皇室戰(zhàn)爭》的毒藥法術(shù)只能造成傷害無法減速,兩者不要混淆。
實驗6:不同的狀態(tài)下觀察皮卡超人的移動得出移速減速規(guī)則和衰退規(guī)則。
已知項:
皮卡超人移動速度:2.0格/秒
1級毒藥移速減速:-26%
7級毒藥移速減速:-44%
實驗不僅要得出減速規(guī)則,也要測出毒藥衰退時間。為控制變量,不僅一次投入多瓶法術(shù)以確保離開法術(shù)范圍時是最高狀態(tài),也保證每次下法術(shù)的位置相同。
經(jīng)過視頻觀察,毒藥衰退需要6秒。
得出結(jié)論:中毒狀態(tài)的衰退速度是增加速度的2倍,最長6秒。且一旦中毒將受到全額減速。
然而研究移速是非常玄學(xué)的事情,一方面是難以精確計算時間,另一方面是減速幅度沒有攻速那么大,玩家可能更加關(guān)心如何降低攻速。
實驗7:通過在中毒狀態(tài)下野蠻人之王攻擊皮卡超人的頻率得出攻速減速規(guī)則。
已知項:
野蠻人之王攻擊速度:1.2格/次
1級毒藥攻速減速:-35%
你可以計算1.2/1.833,將會得出0.65,或者說1-0.35,匹配上了毒藥減速效果35%。因此可以反推出毒藥減速后的新攻速。
設(shè)原來攻速為x秒/次,削弱后的新攻速為y秒/次,減速效果為a,可以得出:
此為“攻速更新公式”,可以確切計算減速后新的攻速。(如果攻速增加,a取負數(shù))
實驗8:毒藥與狂暴疊加,揭示飛龍寶寶自身狂暴和毒藥減速疊加得出減速規(guī)則。
一般情況下敵軍不會被狂暴法術(shù)加強,所以討論的是自帶狂暴效果的兵種與毒藥法術(shù)的疊加。
超級野蠻人和飛龍寶寶都有這個效果,前者可以提高傷害和移速,而后者提高傷害和攻速。
由于移速不太好測量,所以研究攻速成為了首選,自然著重研究飛龍寶寶。
已知項:
龍寶正常攻擊速度:1秒/次
龍寶狂暴攻速增加:50%
1級毒藥攻速減速:-35%
7級毒藥攻速減速:-65%
接下來提出總攻速加成的兩種假設(shè):乘法計算和加減運算。
乘法計算:實際加成=(1+龍寶狂暴加成)*(1+毒藥減速加成)。經(jīng)計算,1級毒藥攻速:1.03,7級毒藥減速:1.91.
加減運算:實際加成=龍寶狂暴加成+毒藥減速加成。經(jīng)計算,1級毒藥攻速:0.86,7級毒藥減速:1.17.(誤差較大,故舍去)
實驗結(jié)論:毒藥與狂暴疊加時攻速的實際效果做乘法運算,可以先計算出狂暴狀態(tài)下的結(jié)果后和毒藥的減速進行計算。
模塊4:毒藥逃逸機制
在沒有追擊敵軍需求的情況下,援軍會主動逃離毒藥法術(shù)范圍,沒人愿意坐以待斃。但對于英雄則不會逃跑,不僅心懷家國情懷,也因為自身的體魄帶來了95%的超強防毒效果。
援軍的逃逸方向難以預(yù)測。在同一時間,同一地點,援軍四散而逃,使定向驅(qū)趕成為了癡人說夢。
縱使風(fēng)云變幻莫測,我試圖尋找援軍逃逸的規(guī)律。
實驗9:通過援軍逃逸方向以定性得出逃逸規(guī)則。
在開始實驗前,要扯一些幾何學(xué)知識。
毒藥法術(shù)的作用范圍是標準的圓形,敵軍一般處在圓形內(nèi),所以往哪里逃離只取決于當(dāng)前位置與圓心的關(guān)系。
上圖給出了援軍逃離路線的三種情形:“最近”是沿著半徑向外移動
“較遠”是沿著半徑以當(dāng)前位置為垂足的垂線移動,而“最遠“是沿著半徑向內(nèi)做反方向移動。
在實際過程中,援軍并不嚴格按照三種情況移動,所以取最接近的情況作為統(tǒng)計。
因為本人精力有限,只做了16次實驗,實驗結(jié)果如下:
得出結(jié)論:援軍在逃逸時路線選擇大概率選擇最近路線,小概率選擇較遠或者最遠路線。
附加:碎西瓜傷害討論
西瓜投手是建筑大師的得意發(fā)明,因為他完美地將西瓜與憤怒的騎士結(jié)合在一起,鑄就了所有陸軍的夢魘(除了他自己)——西瓜投手。而這座防御的外號是“熔巖發(fā)射器”,只是因為防御發(fā)射的“完全熟透的西瓜”看起來像熔巖而已。
當(dāng)“完全熟透的西瓜”落地時,除了造成一定的傷害外,西瓜還會破碎一地。這些“碎西瓜”將繼續(xù)造成傷害,它與毒藥法術(shù)的傷害機制一樣,滿足同樣的模型,也是12秒達到最高秒傷。但唯一不同的是持續(xù)時間更長,為20秒。所以碎西瓜比毒藥法術(shù)更加致命。
但是碎西瓜沒有減速能力,且繼承了對英雄只有5%(戰(zhàn)爭機器)的缺陷,可利用這個弱點反制這座防御。
攻略作者為TAPTAP平臺:憨憨羊
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